Rabu, 18 Maret 2015

UML dan Use Case Diagram

Nama / NIM : Made Aprisintia Yudiadewi / 1404505047
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
=============================================================

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. 

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
- Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model,
- Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-benda,
- Bagan/Diagrams, sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.

Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:

- Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.
- Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar-kelas dan atau elemen. ‘Interface’/antar-muka mendefinisikan sebuah set/kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
- Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
- Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
- Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.

Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
- Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.
- Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
- Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
- Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
  
Diagram-diagram yang ada pada UML:
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
3. Sequence Diagram
4. Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
5. Class Diagram
6. State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
9. Composite Structure Diagram
10. Interaction Overview Diagram
11. Object Diagram
12. Package Diagram
13. Timing Diagram

Berikut adalah salah satu diagram yang ada pada UML
1. Use Case Diagram
    Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.


              Gambar Use Case Diagram

Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram :
1. Association antara actor dan use case
2. Association antara use case
3. Generalization/Inheritance antara use case
4. Generalization/Inheritance antara actors


Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
- Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
   Use Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.
- Komunikas dengan klien
   Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-kliennya.
- Membuat test dari kasus-kasus secara umum
   Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

Contoh use case :



Penjelasan:
Gambar di atas adalah gambar diagram use case antara admin, dosen dan mahasiswa. Studi kasus yang dijelaskan di sini adalah sistem informasi melihat nilai. Pada aktor admin, ia bisa melakukan semua aktifitas yang ada pada sistem informasi tersebut mulai dari mendaftar, login, melihat nilai, memasukkan nilai yang diberikan dosen, menghapus nilai, memperbarui nilai dan mengubah sistem informasi tersebut. Sedangkan, dosen dan mahasiswa hanya sebatas mendaftar, login dan melihat nilai.


sumber referensi :
https://www.academia.edu/4887559/Fungsi_Dan_Pengertian_UML
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CDYQFjAE&url=http%3A%2F%2Fbayuaji.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F32096%2FUML.pdf&ei=d-oHVYaHJ9eUuATctIKwBQ&usg=AFQjCNH_1Owwslmm7CkdtLQ2VfOOGNDEBQ&sig2=F43M2R_aK50-4tWMwaegMQ&bvm=bv.88198703,d.c2E

Tidak ada komentar:

Posting Komentar