Nama / NIM : Made Aprisintia Yudiadewi / 1404505047
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
---------------------------------------------------------------------
Pemrograman berorientasi objek (Inggris:
object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Implementasi
JAVA
1.
M-Commerce
E-Commerce lebih identik dengan
transaksi jual-beli barang dan jasa secara online, online shop, dan bisnis lain
yang dilakukan melalui internet. Transaksi bisa berupa B2B (Business to
Business) maupun B2C (Business to Customer). E-Commerce tidak hanya dilakukan
di dalam browser namun juga dilakukan di dalam perangkat mobile yang biasa
disebut dengan mobile commerce atau M-Commerce. M-Commerce biasa menggunakan
aplikasi berbasis java dalam penerapannya, bahkan browser pada mobile juga
banyak yang menggunakan platform java misal yang banyak digunakan adalah Opera
Mini.
2. Social Networking
Manusia merupakan makhluk social
yang membutuhkan interaksi dengan sesama. Dengan bahasa Java dimungkinkan untuk
membuat aplikasi social networking yang memenuhi kebutuhan user dalam
berinteraksi melalui device (tanpa suara tentunya).
Contoh terbaru adalah kerjasama
antara Facebook dan Snaptu dalam menghasilkan sebuah aplikasi berbasis java.
Konsepnya akan seperti Facebook Zero. Pengguna akan bisa mempergunakan aplikasi
ini secara gratis 90 hari tanpa perlu dibebani data akses. Namun karena gratis
maka hanya bisa dipergunakan di operator yang bekerjasama dengan Facebook. Layanan
ini baru tersedia di beberapa negara. Sayangnya operator di Indonesia belum ada
yang mendukung layanan ini.
3. Games
Penerapan Java pada games saat ini
sudah sangat luas, terutama pada ponsel dan android. Game java dapat diunduh
dimana saja dan sebagian telah mendukung grafis 3D. Dengan dukungan J2ME pada
ponsel memungkinkan game berbasis java dan mesin virtual Dalvik pada Android.
Di dalam pemrograman berorientasi
objek, terdapat beberapa konsep dasar yang harus dipahami terlebih dahulu,
yaitu :
Class
Class adalah
rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek. Sebelum kita dapat membuat sebuah
objek, kita harus membuat rancangan dari objek tersebut (class) terlebih dahulu.
Secara umum, class memiliki 2 macam anggota, yaitu field dan method. Mudahnya,
field dapat diartikan sebagai atribut/hal-hal yang akan dimiliki oleh objek
dari class tersebut. Sedangkan, method adalah aksi/tindakan yang dapat
dilakukan oleh objek dari class tersebut.
Misalnya, kita memiliki class
bernama Sapi. Field dari class Sapi dapat kita katakan sebagai apa saja yang
dimiliki oleh sapi (Contoh: Jumlah kaki, nama sapi, umur sapi). Sedangkan
method dari class Sapi dapat kita katakan sebagai apa saja yang dapat dilakukan
oleh seekor sapi (Contoh: makan, minum, tidur, berjalan).
Objek
Objek adalah
realisasi dari sebuah class. Untuk mempermudah pemahaman, maka disini
akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia
nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor,
gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai
status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh
objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji,
speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah
kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan merupakan
pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang
mewarisi disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass
bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai multilevel
inheritance.
Contoh : terdapat class
sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung
termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan
method yang dimiliki oleh sepeda.
Pembungkusan (Encapsulation)
Pembungkusan
adalah tindakan membungkus / melindungi anggota-anggota class kita dari pihak
luar. Dengan enkapsulasi, kita bisa memilih property dan method apa
saja yang boleh diakses, dan mana yang tidak boleh diakses. Dengan menghalangi
kode program lain untuk mengubah property tertentu, class menjadi
lebih terintegrasi, dan menghindari kesalahan ketika seseorang ‘mencoba’
mengubahnya. Programmer yang merancang class bisa menyediakan property dan method khusus
yang memang ditujukan untuk diakses dari luar.
Referensi:
Darmawan H., Erico. 2014. Pemrograman Dasar Berorientasi Objek C#. Bandung
: Informatika Bandung.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar