Rabu, 04 Maret 2015

Pemrograman Berorientasi Objek

Nama / NIM : Made Aprisintia Yudiadewi / 1404505047
Jurusan / Fakultas / Universitas : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
---------------------------------------------------------------------



   Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
     Salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek adalah Java. Java adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Jadi program – program Java berada dalam sebuah struktur kelas – kelas dan obyek – obyek. Pada dasarnya sintaks pada bahasa Java mirip dengan sintaks pada bahasa C atau C++. Java bertipe kuat (strongly-typed). Ini berarti semua tipe data terikat secara statis atau dengan kata lain setiap nama variabel diasosiasikan dengan sebuah tipe data tunggal yang dikenali pada saat kompilasi.

Implementasi JAVA
1.      M-Commerce
   E-Commerce lebih identik dengan transaksi jual-beli barang dan jasa secara online, online shop, dan bisnis lain yang dilakukan melalui internet. Transaksi bisa berupa B2B (Business to Business) maupun B2C (Business to Customer). E-Commerce tidak hanya dilakukan di dalam browser namun juga dilakukan di dalam perangkat mobile yang biasa disebut dengan mobile commerce atau M-Commerce. M-Commerce biasa menggunakan aplikasi berbasis java dalam penerapannya, bahkan browser pada mobile juga banyak yang menggunakan platform java misal yang banyak digunakan adalah Opera Mini.
2. Social Networking
  Manusia merupakan makhluk social yang membutuhkan interaksi dengan sesama. Dengan bahasa Java dimungkinkan untuk membuat aplikasi social networking yang memenuhi kebutuhan user dalam berinteraksi melalui device (tanpa suara tentunya).
Contoh terbaru adalah kerjasama antara Facebook dan Snaptu dalam menghasilkan sebuah aplikasi berbasis java. Konsepnya akan seperti Facebook Zero. Pengguna akan bisa mempergunakan aplikasi ini secara gratis 90 hari tanpa perlu dibebani data akses. Namun karena gratis maka hanya bisa dipergunakan di operator yang bekerjasama dengan Facebook. Layanan ini baru tersedia di beberapa negara. Sayangnya operator di Indonesia belum ada yang mendukung layanan ini.
3. Games
   Penerapan Java pada games saat ini sudah sangat luas, terutama pada ponsel dan android. Game java dapat diunduh dimana saja dan sebagian telah mendukung grafis 3D. Dengan dukungan J2ME pada ponsel memungkinkan game berbasis java dan mesin virtual Dalvik pada Android.

    Di dalam pemrograman berorientasi objek, terdapat beberapa konsep dasar yang harus dipahami terlebih dahulu, yaitu :

Class
   Class adalah rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek. Sebelum kita dapat membuat sebuah objek, kita harus membuat rancangan dari objek tersebut (class) terlebih dahulu. Secara umum, class memiliki 2 macam anggota, yaitu field dan method. Mudahnya, field dapat diartikan sebagai atribut/hal-hal yang akan dimiliki oleh objek dari class tersebut. Sedangkan, method adalah aksi/tindakan yang dapat dilakukan oleh objek dari class tersebut.
  Misalnya, kita memiliki class bernama Sapi. Field dari class Sapi dapat kita katakan sebagai apa saja yang dimiliki oleh sapi (Contoh: Jumlah kaki, nama sapi, umur sapi). Sedangkan method dari class Sapi dapat kita katakan sebagai apa saja yang dapat dilakukan oleh seekor sapi (Contoh: makan, minum, tidur, berjalan).

Objek
     Objek adalah realisasi dari sebuah class. Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
       Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.

Pewarisan (Inheritance)
   Pewarisan merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai multilevel inheritance.
  Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass.  Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.

Pembungkusan (Encapsulation)
   Pembungkusan adalah tindakan membungkus / melindungi anggota-anggota class kita dari pihak luar. Dengan enkapsulasi, kita bisa memilih property dan method apa saja yang boleh diakses, dan mana yang tidak boleh diakses. Dengan menghalangi kode program lain untuk mengubah property tertentu, class menjadi lebih terintegrasi, dan menghindari kesalahan ketika seseorang ‘mencoba’ mengubahnya. Programmer yang merancang class bisa menyediakan property dan method khusus yang memang ditujukan untuk diakses dari luar.


Referensi:
Darmawan H., Erico. 2014. Pemrograman Dasar Berorientasi Objek C#. Bandung : Informatika Bandung.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar